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デジタルメディアテキストブック「3次元CGシリーズ」−レイトレーシング法の実際−」で解説しているのは以下の項目です。(各レイトレーシングプログラムが生成した画像や製品に納められている作品の画像やアニメーションもあわせてご紹介します)

 「3次元CGシリーズ」-レイトレーシング法の実際-
 はじめに
1.レイトレーシングの原理
 1.0.画像を表示する仕組み
  a.光の3原色とフレームバッファ
 1.1.球体1個を表示する
  a.スクリーンと球体を配置する
  b.隠面を消去する (プログラム1.1
 1.2.陰影をつける
  a.光源を配置する
  b.Lambertの余弦則を使う
  c.環境光を考慮する (プログラム1.2
  d.光源を色付きにする
 1.3.透視投影像にする
  a.球を複数にする
  b.視線を放射状に出す (プログラム1.3
 1.4.影をつける
  a.床面を配置する
  b.影をつける
  c.点光源による陰影をつける
  d.陰影と影をつける (プログラム1.4
 1.5.ハイライトをつける
  a.プラスチックの質感を出す
  b.金属の質感を出す (プログラム1.5
 1.6.鏡面にする
  a.鏡に映るもの
  b.光線を追跡する (プログラム1.6
 1.7.透明感をつける
  a.屈折を無視する
  b.屈折を考慮する (プログラム1.7
 1.8.模様をつける
  a.色をマッピングする (プログラム1.8
  b.凸凹をマッピングする (プログラム1.9
 1.9.疑問点・問題点を整理する
  a.なぜ光線ではなく視線を追跡するのか
  b.なぜ拡散反射光に寄与するすべての光線を追跡しないのか
  c.透視投影と遠方の乱れ
  d.影を鏡が照らしていたら
  e.影を落とすのが透明物体であったなら
2.もっと自由な表現力を
 2.1.球をもっと複雑に組み合わせる
  a.物体どうしの和をとる
  b.物体どうしの積をとる
  c.物体どうしの差をとる
  d.物体どうしをアセンブルする
  e.実際に演算を実行する (プログラム2.1
 2.2.別の方向から見る
  a.視点とスクリーンの配置を変える
  b.スクリーン座標系とワールド座標系を考える
  c.スクリーン座標系の視線をワールド座標系で読む (プログラム2.2
  d.ステレオ画像を作る
 2.3.もっと部品を増やす
  a.2次曲面で部品を増やす
  b.平面も部品とすると便利
 2.4.ポリゴンを追加する
  a.3角形面を含む平面との交点計算
  b.交点の内外判定
  c.スムーズシェーディング (プログラム2.3
 2.5.物体を配置する
  a.回転させるには
  b.アフィン変換
  c.オブジェクト座標系を考える
  d.同次座標系を使う
  e.ワールド座標系の視線をオブジェクト座標系で読む (プログラム2.4
 2.6.アニメーションを作る
  a.アニメーションのための視点や座標を与える
  b.スプライン曲線を使う
  c.連続画像を生成する
 2.7.複雑な形状を書き表す
  a.形状を作り上げる
  b.形状を記述する
  c.データ記述言語を用意する
  d.トランスレータを用意する(1)
  d.トランスレータを用意する(2)
 2.8.疑問点・問題点を整理する
  a.属性の異なる物体の差演算の結果は
  b.2分木上での属性の優先順位は
  c.ずれ変形させた物体の法線は
  d.スケール変換のときの交点計算は
  e.なぜすべての基本立体と交差判定するのか
  f.工業製品のような曲面は作れるのか
  g.画像が清潔すぎてどこか不自然なのはなぜか
3.より速くもっとリアルに
 3.1.もっと高速に
  a.なぜ遅いのか
  b.バウンディングボリュームを使う
  c.空間を分割して管理する
  d.多数のプロセッサで並列計算する
  e.その他の高速化法
 3.2.もっとリアルに
  a.画面のギザギザを取り除く
  b.時間領域での平滑化を行う
  c.金属光沢を表現する
  d.光沢,半透明,大きさを持つ光源による影を表現する (プログラム3.1
  e.ピンぼけを表現する
  f.拡散相互反射を計算する
  g.マッピング法を拡張する
  h.分布関数で曲面の表現力を高める (プログラム3.2
  i.自由曲面で曲面の表現力を高める
 付録
  a.拡張機能の実現
  b.拡張されたトランスレータとレイトレーシングプログラム
   プログラムA.1
   プログラムA.2
   プログラムA.3
   プログラムA.4
  c.静止画作品のデータ記述
   作品1
   作品2
   作品3
   作品4
   作品5
   作品6
   作品7
   作品8
   作品9
   作品10
   作品11
   作品12
  d.アニメーション作品のデータ記述(アニメーション画像付き)
   作品13
   作品14
   作品15
   作品16
   作品17
   作品18
  e.プログラムの実行
  f.ソースプログラム
 監修者略歴
 参考文献
 制作会社概要 


この製品に関するお問い合わせ:info@jfp.co.jp

株式会社ジェーエフピー
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